Facebook copia otra herramienta para ser más adictivo
Primero fueron los chats directos, luego llegaron las historias, los directos y los estados efímeros. También las máscaras de realidad aumentada. En su intento por fidelizar al público joven, potenciales consumidores, prescriptores a tiempo real de productos y habitantes por excelencia de las redes sociales, Facebook ha vuelto a «copiar» otra herramienta que los usuarios de Snapchatya podían utilizar: Snapstreaks. La red social dirigida por Mark Zuckerberg ha habilitado una opción en pruebas en la que los usuarios de Messenger (el chat directo de Facebook) podrán «mantener su racha» de contacto con sus amigos, mostrando un contador que indica el número de días consecutivos que han estado comunicándose.
«Un rayo aparecerá junto al nombre de la persona con la que se ha intercambiado mensajes durante al menos tres días seguidos. Estamos interesados en ver si los usuarios disfrutan con esta información», ha afirmado un portavoz de la red social a «Mashable», uno de los blogs más importantes centrado en redes sociales. Esta función de Snapchat ha provocado que los adolescentes hagan todo lo posible para mantener sus conversaciones activas durante cientos de días y que no desaparezca la «raya» que surge al lado del nombre de su amistad virtual, como una señal de su estrecho vínculo y refuerzo de su relación.
De hecho, según recoge «The Times», cuando esta herramienta desapareció de Snapchat, la NSPCC (National Society for the Prevention of Cruelty to Children, la principal organización benéfica para niños en Reino Unido especializada en protección infantil), recibió llamadas de diferentes chicos angustiados por la pérdida de Snapstreaks, a lo que desde Snapchat alegaron que «la función fue diseñada para ser divertida y no debe presionar a los usuarios».
La vocación adictiva de Facebook
A principios de noviembre, el cofundador y expresidente de Facebook, Sean Parker, admitió que sabían desde el principio que estaban creando algo adictivo que explotaba «una vulnerabilidad de la psicología humana». «Literalmente cambia tu relación con la sociedad. Probablemente interfiere con la productividad de maneras extrañas. Solo Dios sabe lo que le está haciendo al cerebro de nuestros hijos», afirmó delante de los medios en un evento Axios en Filadelfia, ahora como fundador y presidente del Instituto Parker de Inmunoterapia contra el Cáncer.
Allí explicó que el objetivo principal de Facebook respondía solo a una pregunta: «¿Cómo podemos conseguir que la gente consuma tanto tiempo y atención consciente como sea posible?». Bajo esta premisa, se creó el famoso botón «me gusta», que daría los usuarios «un pequeño golpe de dopamina» para alentarlos a subir más contenido y que encuentra en esta nueva funcionalidad una prolongación del espíritu con el que se creó esta red social.
Porque, básicamente, la información que le entregan sus usuarios, de manera casi altruista y en teoría gratuita, hacen su negocio. De hecho, la compañía consiguió en los nueve primeros meses de 2017 un beneficio neto de 11.665 millones de dólares (unos 10.040 millones de euros). Este resultado supuso un incremento del 75% respecto al mismo tramo del año anterior, cuando logró 6.648 millones de dólares. Es decir, por cada usuario gana algo más de cuatro euros.
«Sigue el mismo concepto que las máquinas tragaperras, que con luces, sonidos, avances… intentan generar una atracción», explica a ABC Javier de Rivera, sociólogo experto en tecnología y redes sociales integrante del grupo de investigación de Cultura digital y los Movimientos sociales de la Universidad Complutense de Madrid, Cibersomosaguas. De Rivera afirma que todas estas herramientas están basadas en un modelo de negocio «que nos acostumbra al refuerzo positivo y en el que la gente compite por generar nuevos contenidos». «El problema de las redes sociales es de diseño: su estructura pasa por un interés comercial, en el que interesa saber qué es lo que gusta a las personas y tenerlas “enganchadas”», señala.
Al contrario de la ludopatía, que se convierte en un problema social y económico, las redes sociales aún son un campo incipiente en el terreno de estudio de las adicciones y de acceso mucho más fácil que una sala de juegos. «No hay un techo para frenarlo, porque las administraciones tendrían que poner límites a los fabricantes y de momento esto no está ocurriendo, además de que es más complicado regular el mundo online», asevera De Rivera.
Sin embargo, el sociólogo apunta que este modelo está presente en otros muchos campos, como por ejemplo, los videojuegos: «Se estudian las fórmulas y combinaciones de explosiones, música o acción exacta para que este tipo de estímulos sean adictivos». Un marco que hace complicado combatir contra un esquema creado para conseguir cada vez más adeptos.